Při uvedení
každé další verze trueSpace překvapila firma Caligari vždy něčím novým, nějakou
převratnou novinkou. Jak je vidět, úspěšná inovační politika se nezměnila. Do
trueSpace 4 byl vložen zcela nový fotorealistický renderovací algoritmus
Lightworks Pro od firmy Lightwork Design.
HYBRID RADIOSITY
Často jsme se bavili o problémech skutečně věrného nasvícení objektů na scéně.
Všimli jsme si, že zadní strana hrnku na kávu není zcela tmavá, ačkoliv jediný
zdroj světla je okno, na kterém hrnek stojí. Některé sluneční paprsky totiž vnikly
dovnitř, odrazily se o bílou stěnu, zrcadlo anebo lesklou skříň a osvítily zadní
stranu hrnku. Efekty rozptýleného světla jsme museli složitě a navíc nepřesně
simulovat umístěním dalších zdrojů světla do scény.
trueSpace 4 se zdokonalil a rozptýlené světlo (Diffuse light) do svého rederovacího
algoritmu začlenil. Povrch objektu je osvětlen odraženými a rozptýlenými paprsky.
Ovlivní jej nejen intenzita vrženého a odraženého světla, ale paprsek při každém
odrazu přebírá částečně i barvu povrchu odrazivého tělesa.
VOLUMETRIC RENDERING
První ranní paprsky pronikají zakouřeným lokálem, kde opilé prsty barové
zpěvačky ospale vykrajují černé drápky stínů… To je další silný nástroj
nového renderu. Dokáže velice věrně vykreslit mlhavá údolí a předměty z mlhy
vystupující. Dokonce stíny vržené do mlhy nabírají realistických tvarů.
ADAPTIVE ANTI-ALIASING
Vyhlazování renderovaného obrazu metodou anti-alias mělo dříve své
nevýhody. Některé ostré hrany a kontrastní přechody byly vyhlazeny zbytečně,
takže celá scéna působila příliš měkce a rozmazaně. Nová metoda anti-alias sama
rozeznává místa, kde vyhlazení potřeba je, a naopak se vyhýbá místům, kde je
vyhlazování spíš na obtíž.
AREA AND PROJECTOR LIGHTS
Občas jsme se v Tipech a tricích snažili „přechytračit" trueSpace a jeho
příliš ostré raytracované stíny. Nové render dokáže ve spojení s rozptýlenými
světly (Diffuse lights) sám počítat realistické měkké stíny a polostíny (tzv.
„penumbry").
ADVANCED SHADERS
Materiály trueSpace 4 jsou tvořeny čtyřmi základními složkami (Shaders): barvou
(Color), odrazivostí (Reflectance), průhledností (Transparency) a plastičností
(Displacement). Navíc zde jsou složky ovlivňující pozadí anebo popředí a složky
ovlivňující obraz až po renderování.
Příklady některých složek materiálů:
Barva: jednoduchá, potažený obrazem, modrý mramor, chrom, jednoduché dřevo,
neprůhledné mraky, puntíky, zmačkané puntíky
Odrazivost: matný, kov, phong, plastik, chrom, zrcadlo, anisotropický
Průhlednost: jednoduchý, erodovaný, potažený maskou, potažený čtvercovou sítí
Plastičnost: hrubý, mapa nerovností, váleček na omítku
Pozadí: obrázek, barevný přechod, oblaka
Popředí: mlha (včetně přízemního mlžného oparu), sníh
Post processing: odrazy optických čoček, rozostření v závislosti na vzdálenosti od
oka, rozmazání pohybem
ANISOTROPIC REFLECTANCE SHADERS
Speciální materiál simulující povrchy, které odrážejí paprsky v závislosti na
jejich úhlu dopadu. Příkladem je leštěný kov.
LAYERED MATERIALS
Nově může být výsledný povrch vytvořen kombinaci dvou i více odlišných
materiálů najednou
Go |
TRUE 3D INTERFACE
Revolučně se můžeme ve verzi 4 oprostit od ovládací lišty, na níž by se
narůstající počet funkcí trueSpace jen těžko vměstnával. Nyní se pohybujeme ve
skutečně volném 3D prostoru, objekty jsou jednoduše renderovány v běžném času.
Všechny funkce aplikovatelné na zvolený objekt se vysouvají v podobě trojrozměrných
ikon přímo do prostoru ve scéně co nejblíže aktivního objektu. Zlepšila se i
práce s pravým tlačítkem myši, které nyní zprostředkovává přístup k
důležitým informacím o objektu.
trueSpace samozřejmě využívá k pohybu po scéně přednosti hardwarově urychlených
3D karet. Díky vylepšené spolupráci s D3D běží tři až pětkrát rychleji než
trueSpace 3 na stejném systému.
BONES
Na obě komponenty nového modelování pomocí „kostí" (Bones) jsme si již
zvykli. Jednak to byla inverzní kinematika - limitování pohybu pomocí kloubů, za
druhé metaballs - modely vznikající organickým propojování blízkých objektů. Obě
součásti jsme mohli využívat jen odděleně. Kosti (Bones) obě funkce propojují.
Nejdříve modelujeme kostru budoucí postavy, kterou animujeme. Postava zvedá ruce,
mává, běhá, válí se po zemi. Pak kostru potáhneme pokožkou. Vymodelujeme svaly a
šlachy. Ve výsledné animaci se nám pokožka automaticky deformuje v závislosti na
pohybu kostry. Rozchodit ohnutého staříka s plandavými kalhotami a sakem se stává
dílem několika desítek minut.
NURBS
trueSpace 4 konečně umí jednoduše modelovat oblé povrchy objektů pomocí NURBS
křivek. Jde o plochu, která je ohýbána na základě několika řídících bodů.
Podobný systém podrobně známe z dvojrozměrných vektorových programů, jako
například CorelDraw.
SCRIPTING
Abychom nemuseli manuálně opakovat často aplikované úkony (a nejen proto),
připravila firma Caligari do nové verze trueSpace jednoduchý skriptovací jazyk Python.
Každý si může připravit i vlastní tSX zásuvku, anebo dokonce hru běžící po
trueSpace 4.
ADVANCED SELECTORS
Použijte laso anebo obdélníkové okno k vybrání většího množství stěn objektu
(Faces) najednou. Stěny lze nejen izolovaně obarvovat, ale také kopírovat do jiných
objektů.
FUNCTION CURVES
Editor klíčových rámečků (KFE) jde opět dál. Průběh animace je znázorněn
matematickými křivkami, které se dají jednoduše překreslovat a tím okamžitě a
snadno ovlivňovat celou animaci scény.
PER FACE TEXTURING
Každá stěn (Face) může mít vlastní UV prostor, tedy způsob, jakým se promítá
textura na objekt - stěnu.
Go |