Vlado Staněk, vlado@vlado.cz
Tento článek lze volně šířit jen se svolením autora.
Obsah |
Co nového
přináší patch na verzi 3.1 kromě editoru klíčových rámečků, o němž se psalo v
minulém čísle?
|
Animace |
Animovatelné
vrcholy, hrany a stěny Velmi užitečná funkce - animace vrcholů (vertices), hran (edges) a stěn (faces) - funguje stejně jako jiné animovatelné funkce. Zvolíme příslušnou část modelu, například špičku pyramidy, posuneme se na výsledný rámeček animace, upravíme polohu vrcholového bodu pyramidy a nahrajeme stav tlačítkem "Record". Pohyb špičky z výchozího bodu do výsledné polohy vypočítá trueSpace za nás. Je však třeba dodat, že funkci animování dílčích částí modelu využijeme především u jednodušších objektů. Než abychom napínali každou bodlinu ježka zvlášť, raději vymyslíme jinou cestu, jak komplikovaného pohybu desítek ba stovek bodů najednou dosáhnout. Neviditelnost Když pak chceme, aby se dříve ukrytý objekt opět objevil, musíme použít editoru klíčových rámečků (KFE), v jehož stromové struktuře skrytý objekt snadno najdeme. Není dobré podceňovat výstižné pojmenovávání objektů jmény, jak se provádí na informačním panelu o vlastnostech objektů. |
Modelování a renderování |
Svařování
a mazání vrcholů Panel pro editaci vrcholů (Point Nav) byl obohacen o dvě ikony. První je možnost „svařit“ (Weld) dva vrcholy do jednoho (viz. následující animace). Při svařování je třeba mít jasnou představu, jak vypadá skutečný výsledný model. Podívejme se na příklad našeho obrázku. Zde jsme spojili dva vrcholy v jeden. Abychom zamezili vzniku podivných geometrických útvarů, ještě jsme modelu přikreslili dvě nové hrany, které jasně definují tvar výsledných stěn. Kdybychom model takto nerozdělili, vzniklá stěna by měla tvar, se kterým neumí žádný program pracovat - byla by přehnuta, aniž by v bodu ohybu vznikla nová hrana. O bezradnosti trueSpace se můžeme přesvědčit, když model renderujeme z různých pohledů. Stěna je položena pokaždé pod jiným úhlem, jak je vidět z obrázku dole. Levá strana byla korigována vytvořením nové hrany, podle které se má zlomit, zatímco pravá stěna se láme podle vůle trueSpace. Pokud se na ni podívám z jiných úhlů, vždy vytvoří stejný zlom, jaký vidíme teď. Mazat vrcholy (Erase vertices) je třeba také s rozvahou. Následující obrázek ukazuje, co se stane, když smažeme jeden v vrcholů krychle (označen červeným kroužkem), aniž bychom jakkoliv korigovali geometrii modelu. Krychle je nasvícena záplavovým světlem, které vrhá stíny. Oba nástroje jsou mocnou zbraní v rukou těch, kdo jimi dokáží vládnout. V některém příštím čísle 3D Revue si vezmeme nástroje pro editaci bodů, hran a stěn pěkně pod lupu. Převrácení stěn naruby (Flip
faces) Řešením je nástroj pro převrácení stěn zpět (Flip faces). Umožní invertovat normálové vektory individuálně zvolených stěn, takže správně reprezentují modelovaný objekt. Pokud myší aktivujeme nástroj pro převrácení stěn, můžeme tahem myši označit a převrátit několik stěn najednou. Kubická UV projekce Na panelu UV projekce, který určuje, jaký způsobem bude na boční strany objektu namapován jeho materiál, přibyla možnost kubické projekce. Touto cestou je materiál na objekt promítán ze šesti stran současně. Kubickým promítáním odstraníme válcovitě zdeformované promítání textur na boční stěny při válcovité projekci (Cylindrical projection) i nepřirozeně protažené linie způsobené plošnou projekci (Planar projection). Pomocná čtvercová síť |
Spoříme čas |
Renderování
výsečí (Area render) V hlavním okně trueSpace je možné vyrenderovat jenom vybranou část scény. Víme, že při rederování samotného objektu nebylo dříve možné pozorovat jeho stíny, odlesky apod., které vyžadovaly vyrenderování celé scény. Výsečový render zobrazuje vybranou část scény tak, jakoby byla renderována celá - tedy se všemi odlesky a stíny, které vrhají objekty mimo vybranou výseč. Drátový/D3D náhled
(Wireframe/D3D preview) Výsledná animace dokáže odhalit nedostatky montáže a pohybu v dramaticky krátkém čase. Integrovaný prohlížeč AVI
souborů |
Ostatní zlepšení |
Archivace
scén (Scene archive) Také máte ve scéně použity různé bitové mapy z desítek adresářů na disku? Pak se jistě děsíte, že při přenesení scény na jiný počítač (například renderovací workstation) alespoň jednu bitmapu zapomenete. Funkce archivace scén tento problém odstraňuje. Shromáždí všechny použité bitmapy do jednoho archivačního adresáře a rozdělí je do jednotlivých podadresářů (mapy nerovností, textury, 2D a 3D mapy prostředí). Při otevření na jiném počítači stačí jen definovat cestu k základnímu adresáři a program si všechny textury najde sám. Vyrovnání oken (Dock all
panels) DirectX |