3D Revue Tipy a triky trueSpace 

 

 

Obsah

Výběr z elektronické publikace, přeloženo ve studiu VLADO. Tento článek může být šířen jen se svolením překladatele, které lze zdarma získat e-mailem.
Aktuální pozn.: Některé funkce, které jsme museli ve verzích 1 nebo 2 obcházet triky je řešeno jednoduchou funkcí ve verzi 3 resp. 3.1.

Modelování
Materiály
Světla
Renderování
Animace
Zvláštní efekty
trueSpace a jiné programy

Zpět

Modelování
Práce s body (vertices)
Adam Glassman, pixelboy@ix.netcom.com

Mazání bodů

  1. Klikni nástroj Point Edit.
  2. Označ všechny plochy Faces obklopující bod, který chceš smazat.
  3. Označenou část objektu odstraň příkazem Slice. "Amputovanou" část objektu vymaž.

Poznámka: Tato technika je aplikovatelná jen na plné objekty.

Zrušení omylem označených bodů

Shane Davison, daviso@cs.uregina.ca

Když chceš zrušit zvolení některých bodů, které jsi při editaci omylem vybral, klikni UNDO a současně stiskni a drž SHIFT.

Skrývání objektů
David Campbell, dcampbel@bga.com

trueSpace bohužel nemá funkci, která by umožnila zneviditelnit objekty. Přesto existuje účinná technika. Panel vlastností objektu (který se objeví po kliknutí pravým knoflíkem myši na nástroj vybírání objektů Object selection) má několik polí, kam lze zadávat číselné hodnoty umístění Location, velikosti Size a rotace Rotation. Do těchto polí lze zadávat nejen konstantní hodnoty, ale i relativní matematické výrazy. Takže pokud chceš posunovat objektem velice rychle, přidej za hodnotu v poli umístění Z "+100". když ho chceš dostat zpět, zapiš prostě "-100". Tato technika je velice užitečná i při rychlém zvětšování nebo zmenšování objektu na 200% nebo naopak na polovinu.

Zjednodušování objektů
Zde je způsob, jak rychle odstranit nepotřebné plochy Faces, hrany Edges a body Vertices z objektu:

  1. Vytvoř nový objekt, například krychli.
  2. Umísti ji tak, aby se s objektem v žádném pohledu nepřekrývala.
  3. Klikni pravým tlačítkem nástroj pro logické odečítání objektů Boolean subtraction, čímž vyvoláš volby nástroje.
  4. Umožni mazání hran označením volby Delete edges.
  5. Logicky odečti Boolean subtract krychli od zjednodušovaného objektu.

Tvar výsledného objektu zůstane nezměněn, ale přebytečné plochy, hrany a body budou odstraněny. Tato technika se hodí zejména tehdy, když jsi objekt příliš mnohokrát rozčtvrtil pomocí nástroje Quad-divide.

GoUP

Materiály
Realistický kov
Peter Plantec, thenar@cinenet.net

Zkus tento experiment k vytvoření pěkně kvalitního zlata. Napiš své jméno tučným písmem pomocí nástroje Text. Nyní klikni pravým tlačítkem na mapu prostředí Environment map a zadej nějakou fotografii exteriéru nebo interiéru. Teď klikni pravý horní roh (žlutý) palety barev Color cube. Ověř si, že jak mapa nerovností Bump map i mapa textury Texture map (nad mapou prostředí) jsou vypnuty. Tímto povrchem písmena nabarvi. Možná bude třeba písmena pootočit, aby chytla ten správný odlesk světla. Pro začátek použij základní nastavení světel Default lights.

Teď je třeba experimentovat: hraj si s nastaveními lesklosti Shininess, světlosti Ambient glow a drsnosti Roughness, dokud náhledová koule nevypadá realisticky. Samozřejmě je nutné označit tlačítko kovového lesku Metallic shading nalevo od tlačítka mapy prostředí.

Pro stříbro stáhni nastavení drsnosti Roughness na velmi hladký Very smooth a v paletě barev klikni bílou. Pak posuň ukazatel lesklosti Shininess asi do poloviny… Zkus to, případně uprav.

U hliníku jen tento ukazatel posuň trochu nahoru, dokud materiál nevypadá jako hliník. Mosaz je jako zlato, jen tmavší a více oranžovější.

Zkus použít mapy nerovností Bump map k získání dalších textur. Klikni na ni pravým tlačítkem a dostaneš panel s výběrem souboru. Nahraj zajímavou texturu. Pak klikni pravým tlačítkem na tlačítko mapy textur Texture map a nahraj zajímavý bitmapový obrázek. Pak obě tlačítka označ a na náhledové kouli se podívej, co jsi dostal.

Vybráním stejné mapy nerovností i mapy textur dosáhneš zajímavého efektu. Všimni si, že hloubku nerovností můžeš upravovat. K získání toho správného odlesku zlata někdy používám jemnou mapu velmi mělkých nerovností.

Kreslení na objekt
Bruce G. Vryenhoek, bvryen@telerama.lm.com

Hledal jsem nástroj, který by umožnil "rozbalit" 3D objekt do dvojrozměrné plochy a na tuto plochu pak přímo malovat.Nic takového jsem nenašel, ale zkusil jsem techniku, která takovou funkci obstojně nahradí.

Po vytvoření "drátového" Wireframe modelu v trueSpace jsem objekt exportoval ve formátu DXF. Soubor jsem pak mohl načíst do Paint Shop Pro a zkonvertovat do formátu Targa. Výsledkem je půdorys modelu v "drátové" podobě. Mám raději Photoshop než PSP, tak jsem nahrál Targa obrázek drátového modelu do Photoshopu a použil jsem kouzelnickou hůlku Magic wand k vymaskování ploch objektu. (Pozadí bylo celé bílé, takže práce šla rychle). Nyní už nezbývalo než namalovat cokoliv jsem chtěl přímo na "povrch" objektu. Díky vymaskování objektu se mění jen plochy, takže hrany (kontura) a tvar objektu zůstávají nezměněny. když jsem byl hotov s kreslením, uložil jsem obrázek jako Targa, konvertoval jsem ho do souboru TXR – aby se odstranilo bílé pozadí – v trueSpace (pozn.: průhledná textura) a aplikoval ji na původní objekt. Sedí přesně. Přesto jsem si musel pohrát s UV mapováním (které přepíše základní nastavení UV mapování), aby byla textura správně zarovnána.

Chci tento postup použít k vytvoření náhodné "špíny" a "škrábanců" na povrchu různých mechanických objektů, stejně jako pro jednodušší malování na různé části objektu. Postup omezuje jen spotřeba paměti a závislost na UV projekci. Výsledná mapa je docela velká, alespoň se neopakuje, a musí být promítána shora na objekt, aby se uchovala přesnost.

Zvýrazňování stínů nástrojem na malbu vrcholů Paint vertices
Mark E. Marshall, marshall@ids.net

Když máš kompletně připravené schéma světla a stínů ve své scéně, přesto zůstane jeden objekt, který zbytku scény nedává ten správný kontrast (předpokládá se vysoce kontrastní scéna). Místo přidáváním dalších světel a hraní si s jejich rozmístěním, zkus raději použít nástroj na malbu vrcholů Paint vertices, kterým jemně ztmavíš a / nebo zesvětlíš úhly a strany. Je to výrazně rychlejší, než kroucení žárovkou.

Obláčky plynu (jen trueSpace2)
Peter Plantec, thenar@cinenet.net

Kosmický plyn lze vytvořit snadno. Pomocí panelu procedurálního mramoru Marble procedural nastav červenou barvu žíly Vein, nebo jakou barvu plynu si přeješ. Kámen Stone nastav na černý a úplně průhledný. Kontrast přechodu Sharpness nastav na nízkou hodnotu (experimentuj). Nejlepší efekt se dosáhne, když tímto materiálem potáhneš nějakou plochu a scéně přidáš pozadí s hvězdami. Hraj si s parametry X, Y a Z, abys získal správný efekt. Tento postup lze uplatnit i při animaci, avšak výsledný efekt se stává nevypočitatelný.

Duhový odraz kompaktních disků
Terry Cotant, 70313.1103@compuserve.com

(Vyžaduje Photoshop a odpovídající Kai’s Power Tools.)

  1. Otevři Photoshop a v něm Kai’s Power Tools.
  2. Vyber volbu prohlížeče textur Texture explorer a hraj si, dokud nedostaneš tu správnou "duhu". Vyzkoušej různá nastavení - soustředné kruhy, vlnité vzory, atd. některé animace vyžadují speciální druhy textur.
  3. V trueSpace zvol operace s obrázkem Image utilities a zadej vzor (.bmp), který jsi vytvořil v bodě 1. a 2.
  4. Sloupec Column by měl být nastaven na "vlevo" Left (vyzkoušej i ostatní volby) a klikni na jednorozměrnou mapu prostředí 1D Environment map. Program ji vytvoří. Abys ji použil, klikni prvým tlačítkem na nástroj pro malování Paint tool.
  5. Svou texturu nastav na tyto hodnoty (kliknutím pravým tlačítkem na jednotlivá nastavení můžeš zadat numerické hodnoty):
  6. Světlost Ambient: 0.25
  7. Lesklost Shine: 1
  8. Drsnost Rough: 1
  9. Neprůhlednost Opacity: 1
  10. Zlom Refraction: 1
  11. Pak klikni na tlačítko "Použij mapu prostředí" Use environment map a zadej svou .t1d duhovou texturu.
  12. Potáhni objekt Paint object. Nejlepšího efektu se dosáhne, když se objekt hýbe nebo rotuje. Budeš muset upravit těsnost, s jakou na sebe jednotlivé kruhy navazují (bod 2).

Tady je ještě jedna možnost podivného, ale pěkně realistického nastavení:

  1. Udělej všechny kroky k získání .t1d
  2. Zapni svou mapu prostředí jako v kroku 6, ale nastavení materiálu změň takto:
  3. Světlost Ambient: 0.25
  4. Lesklost Shine: 0.65
  5. Drsnost Rough: 1
  6. Neprůhlednost Opacity: 1
  7. Zlom Refraction: 1
  8. Klikni pravým tlačítkem myši na tlačítko mapy textur Texture map, vyber svůj původní .bmp obrázek duhy a levým kliknutím vzor aktivuj.

Potáhni objekt a trochu ho animuj. No né, krása! Pak si můžeš zkusit hrát s nastavením lesklosti Shine.

Potahování objektu texturami s nezávislou UV projekcí
Shane Davison, daviso@cs.uregina.ca

Někdy, když potahuješ objekt texturou, potřebuješ, aby různé plochy objektu používaly různou UV projekci UV Mapping. U válce například chceš, aby na oba konce byla použita plošná UV projekce Planar UV projection, zatímco plášť byl potažen texturou ve válcové UV projekci Cylindrical UV projection. Zde je způsob, jak to udělat.

Označ svůj válec a klikni na bodovou editaci – editace ploch Point edit: Faces. Pak klikni horní základnu válce (zvolená kružnice by měla být zelená). Na panelu bodové editace klikni oddělení zvolené části od objektu Separate selected part of object. Nyní máš objekty dva. Označ kruh, použij plošnou UV projekci a potáhni ji materiálem. Nakonec přilep Glue oddělenou kružnici k původnímu objektu, aby šlo manipulovat celým objektem najednou.

Sledování změn materiálu na animovaném objektu
Shane Davison, daviso@cs.uregina.ca

Označ objekt a použij na něj nástroj průzkum materiálu Material inspection. Od nyní až do doby, než zvolíš jiný nástroj, bude se náhledová koule materiálu automaticky aktualizovat s každou změnou klíčového rámečku Keyframe.

GoUP

Světla
Triky se světlem
Shane Davison, daviso@cs.uregina.ca

Když aktivuješ zdroj světla, objeví se světelný panel, kde je možnost nastavit barvu a intenzitu světla. Když klikneš pravým tlačítkem na první nebo druhý ukazatel, objeví se pole, kam lze barvu nebo intenzitu světla zadat numericky. Tak lze nastavit intenzitu světla na vyšší hodnotu než je 2, což je maximální hodnota posuvníku. Můžeš tak dosáhnout efektu silných blesků. Můžeš dokonce nechat utopit scénu ve světle jako simulaci nukleárního výbuchu.

Také lze nastavit intenzitu světla na zápornou hodnotu. Ano: černé světlo! Pomocí této zajímavé techniky je možné dosáhnout překrásných efektů.

Jak namířit bodový reflektor
Dale Gass, dale@ra.isisnet.com

Vyber bodový reflektor Spotlight a pak zvol tlačítko pohled z objektu View from object. To je výborný způsob, jak přesně namířit a nastavit směr a rozptyl bodových světel.

Promítání obrázků na scénu
Shane Davison, daviso@cs.uregina.ca

Když postavíš před zdroj světla obrázek s některými průhlednými oblastmi a zapneš vrhání stínů Shadow casting, bude se obrázek promítat na všechny objekty na scéně.
Pozn.: To znamená, že tuto techniku je možné použít i na promítání AVI animací. Tak dostaneš opravdovou promítačku.

GoUP

Renderování
Proč se průhledné objekty jeví černé
Shane Davison, daviso@cs.uregina.ca

Problém: Proč trueSpace ukazuje průhledné objekty jako černé, když za nimi nejsou žádné jiné objekty?
trueSpace ukáže objekt černý, když má objekt jevit jakýkoliv zlom Refraction a na jeho pozadí se žádný objekt nenachází. Zkrátka renderovací mechanismus si neumí se zlomem světla a pozadím poradit – zřejmě problém s výpočtem vzdálenosti. Prostě jako pozadí použij velikou kouli nebo plochu.

Omezení vzdálenosti
Mike Vanderlaan, mikev@neosoft.com

trueSpace má limit vzdálenosti od kamery, za kterou už nebudou objekty zobrazovány. Jinými slovy, když postavíš svůj objekt příliš daleko od kamery, renderování ho neukáže. Zde je přibližná tabulka maximálních vzdáleností:

  • 508 metrů
  • 20 000 palců
  • 1 666 stop
  • 555 yardů
  • 316 mil
  • 1 440 000 bodů

Změna souřadnicového systému nepomůže, protože trueSpace všechny hodnoty hned přepočítává.

GoUP

Animace
Různé animační tipy

Jestli má trueSpace nějakou velkou slabinu, pak to je určitě ovládání animovaných sekvencí. Myslím si, že každý zkušený uživatel trueSpace si jednou trhal vlasy, když chtěl na ovladači klíčových rámečků Keyframes, aby udělal požadovanou akci. Caligari ve svém budoucím produktu určitě potřebuje ovládání animace přepracovat. Takže…

  1. Většina lidí ráda pracuje s vypnutý automatickým nahráváním Autorecord, které lze vypnout pravým kliknutím na tlačítko nahrávání Record. To znamená, že musíš pokaždé manuálně stisknout tlačítko nahrávání Record, aby se klíčový rámeček Keyframe uložil. Na druhé straně se ti nebudou nahrávat nechtěné změny.
  2. Pamatuj si, že klíčové rámečky jsou nahrávány jen pro aktivní nástroj. Takže když máš vypnuté automatické nahrávání Autorecord a chceš animovat jak pohyb tak rotaci objektu, musíš nahrát klíčový rámeček Keyframe s aktivním nástrojem pohybu Move, dříve než se pustíš do rotace. Pak zvol nástroj otáčení Rotation a s tímto tlačítkem aktivním objekt otoč a nahraj Record.
  3. Zjistil jsem, že je dobré používat automatické nahrávání, když animuješ komplikované, hierarchicky navrstvené objekty jako například ruce. Je příjemné být schopen natočit si každý kloub, aniž bys musel pokaždé mačkat tlačítko nahrávání.
  4. První klíčový rámeček své animace očísluj 1, ne rámeček 0! Jinak se objeví podivné problémy.
  5. Když vytváříš objekt s úmyslem jej animovat, ještě během modelování určitě vizuálně uprav jeho osy. Jsou-li osové souřadnice nesmyslně otočené, prožiješ si při animování rotace objektu peklo. Horší je, že osovou souřadnici nelze po animování objektu upravovat nebo jen s velkými obtížemi.
  6. Pokud chceš posunout objekt a jeho animační dráhu Animation path, musíš dráhu zviditelnit kliknutím na tlačítko dráhy Path. Jestliže posunuješ objekt bez zobrazené dráhy, hýbeš jen s klíčovým rámečkem, ve kterém právě jsi. Když zobrazíš dráhu, posunuješ jak objekt, tak dráhu. Analogicky aplikuj i rotaci objektu a jeho dráhy.
  7. Abys mohl animovat změny materiálu a barvy objektu, musíš používat nástroj na kreslení přes existující materiál Paint over existing material, a nikoliv nástroj pro malování objektů Paint tool. Musíš také zapnout automatické nahrávání animace materiálů, aby se klíčové rámečky zaznamenaly.

Kopírování animační dráhy na jiné objekty
Shane Davison, daviso@cs.uregina.ca

Kopírovat dráhy mezi různými modely je možné přes knihovnu drah Path library. Zkrátka:

  1. označ svůj animovaný objekt
  2. klikni dráhu Path
  3. nakopíruj dráhu do knihovny drah Path library.
  4. označ další objekt
  5. klikni dráhu
  6. vyber svou animovanou dráhu v knihovně drah
  7. a voila!

Přes knihovnu drah je možné konvertovat dráhu do polygonu. Tak lze snadno a přesně vytvořit například sloup nebo podstavec, po jehož obvodu má objekt rotovat.

Animovaný let tunelem
Chce-li někdo zkusit jednu z takových animací, pak:

  1. Vytvoř základní objekt a normalizuj jeho umístění Normalize location.
  2. Ručně namaluj novou animovanou dráhu objektu. V případě, že chceš mít svou animaci nekonečnou, měla by dráha být uzavřená.
  3. Ulož dráhu do knihovny.
  4. Vymaž základní objekt.
  5. Namaluj dvě soustředné kružnice a menší odečti od větší. Normalizuj jejich pozici.
  6. Vyber nástroj na opakovaný reliéf Macro extrusion a vyber dříve uloženou dráhu. Proveď reliéf. Ujisti se, že máš zaškrtnutou možnost ohýbání Bend, aby plochy reliéfu rotovaly a pohybovaly se.
  7. Když je tunel hotov, vytvoř kameru a normalizuj její pozici.
  8. Použij stejnou dráhu, jaká byla použita pro reliéf a aplikuj ji na kameru. Zaškrtni pohled vpřed Look ahead pro kameru a možnost naklánění Bank.
  9. Nyní jsou tunel i dráha kamery identické, takže kamera by měla proletět tunelem, aniž by narážela nebo procházela jeho stěnami.

Pokud chceš dosáhnout efektu, jako je pronásledování letadla, vytvoř další objekt, který má kamera v tunelu stíhat. Použij na něj dráhu uloženou v knihovně drah. V okně projektu Project window opozdi začátek pohybu kamery, aby poletovala za objektem s určitým zpožděním.

Orbitální animace
Bjorn-Kare Nilssen, bjoernk@oslonett.no

Jen malý tip jak přinutit objekt obíhat po povrchu koule, aniž by se vznášel ani se v kouli nepotápěl. Používám tuto techniku, když pohybuji něčím podobným, jako například autem po kulovém povrchu, například zeměkouli. Je těžké jím pohybovat manuálně. Místo pohybování objektem používám jeho rotaci.

  1. Začni koulí se středem v 0, 0, 0.
  2. Normalizuj její umístění Normalize location, abys ji dostal do středu virtuálního světa.
  3. Vytvoř svůj objekt a umísti jej nad kouli do vzdálenosti, v jaké se má kolem koule pohybovat.
  4. Klikni ikonu os Axis, která zobrazí osy objektu.
  5. Normalizuj umístění osových souřadnic objektu.
  6. Klikni ikonu os a skryj osovou souřadnici.

To je vše. Teď můžeš objekt rotovat po povrchu koule otáčením objektu kolem osy X a / nebo Y.

Automatické naklánění objektů
Shane Davison, daviso@cs.uregina.ca

Jedna z funkcí trueSpace umožňuje plynule naklánět objekt pohybující se jako letadlo.

Jak se to dělá?
Nahraješ nebo vytvoříš objekt a animační dráhu Spline path, po které se má pohybovat. Pak aktivuj levý kliknutím tlačítko pohledu vpřed Look-ahead. Pak ho klikni pravým tlačítkem, aby se zobrazilo nastavení. Tento panel ti umožní nastavit těsnost Tension s jakou bude objekt sledovat svou dráhu, tedy jestli se má pohybovat přesně po dráze, nebo reagovat na změny dráhy s určitým předstihem. Dále nadlehčení Bias, které udává, jak se objekt v zatáčkách "zhoupne", a nakonec náklon Bank, který povoluje objektu naklánění podél středové osy.

Jaké všechny aspekty pohybu lze takto ovlivnit?
K výše zmíněným nastavením můžeš ještě přidat všechna nastavení dráhy Spline path (pohyb, otáčení, změny velikosti, těsnost, nadlehčení,…) - jen málo parametrů nelze ovlivnit.

Dá se nastavit úhel naklánění Bank?
Ano. Lze toho dosáhnout prostřednictvím nahrávaní rotace objektu po dráze do klíčových rámečků Keyframes. Nastavením naklánění Bank řekneš programu, nakolik objekt se může naklonit, a trueSpace se postará o zbytek. Po několika testech si osvojíš, nakolik je náklon závislý na svém nastavení. Jak víš, trysková letadla se natáčí v různých úhlech v závislosti na druhu zatáčky (ostré versus pozvolné). O to se trueSpace automagicky postará sám.

Je možné nastavit náklon objektu pro každou zatáčku na dráze individuálně, anebo se jedno nastavení aplikuje na dráhu jako celek?
V současné verzi jsou nástroj pohledu vpřed Look-ahead a veškerá relevantní nastavení jednotná pro celou dráhu. Nicméně jak jsem naznačil nahoře, díky schopnostem programu není třeba tato nastavení manuálně upravovat pro každou zatáčku zvlášť. Jestli chceš, samozřejmě to možné je díky nahráváním rotace klíčových rámečků Keyframes. trueSpace ti dává možnost volby mezi oběma postupy (nebo lze použít oba). Navíc trueSpace 2.0 umí nahrávat klíčové rámečky i pro nástroj pohled vpřed Look-ahead, takže může být pro určité zatáčky nebo části animace zapnut nebo zcela vypnut.

GoUP

Zvláštní efekty
Plamen raketového motoru
James Eric Mason, jem@cais.com

Vyrobil jsem pěkný plamen pro náš projekt tak, že jsem vytvořil kuželovité částečně průhledné tvary (celkem 3 různých tvarů a barev). Pak jsem je nechal velice rychle rotovat kolem osy Z (při rychlosti 1:1, 173 stupňů v jednom rámečku). K jejich vytvoření jsem použil nástroj reliéfu Sweep.

Kužely jsem vymodeloval pomocí logického kombinování Boolean polygonů. když s nimi pracuji, vždy používám izometrického pohledu shora Top view (půdorys), neboť jinak lze snadno ztratit pojem o prostoru.

Nejdřív jsem nakreslil přesný kruh (ze 45 segmentů). Pak jsem nastavil kreslení na odčítání Subtract a nakreslil jsem další kruh uvnitř prvního. Z toho, co vzniklo, jsem náhodně vybral několik dalších odečtených kruhů a nepravidelných tvarů, celkem 7 až 8. Tím jsem získal hrubou rozbitou kružnici plnou děr (z nichž žádná nebyla výrazná). Pak jsem aktivoval pohled z perspektivy Perspective view a pomocí reliéfu Sweep jsem vytvořil jeden stupeň, ale lze jich vytvořit i víc. Potom jsem použil obě tlačítka myši, abych zmenšením horní základny vytvořil kuželovitý tvar. Světlost objektu jsem nastavil na vyšší než obvyklou a udělal jsem ho z 95% až 98% průhledný. Jeden tvar jsem udělal modrý, jeden žlutý a jeden červený, každý barevný stupeň průhlednější než předešlý. Slepil Glue as jsem je dohromady a nastavil velmi rozdílné klíčové rámečky Keyframes rotace. Zbývá je jen připevnit k ústím motorů a je to.

Brian Hickey, redbaron@fn.net

Další schopností nástroje na kreslení bodů Paint vertices je vytváření zářivého efektu motorů vesmírných lodí.

  1. Vymodeluj kužel s šířkou Latitude 3 a délkou Longitude 12.
  2. Připrav materiál s plochým stínování Flat shaded, barvy R255 G255 B255 a 100% průhledný.
  3. Zplošti kužel do dvojrozměrného tělesa.
  4. Nastav materiál jako v bodu 2, ale jasně žluté barvy a průhlednosti asi 80%.
  5. Aktivuj pohled shora (půdorys) Top view.
  6. Nástrojem kreslení na body Paint vertices nabarvi střed objektu tak, že namaluješ všechny trojúhelníky jemným postupných přechodem od středu k vnějším plochám.
  7. Změň barvu na oranžovou a nabarvi vnější sadu bodů. Výsledkem by měl být plynulý přechod od žluté k oranžové, pak od oranžové do průhledna.
  8. Třikrát zkopíruj zploštělý kužel a pootoč jej podle os X, Y a Z.
  9. Slep Glue všechny tři dohromady.

Nyní máš zářící kouli viditelnou ze všech stran. Můžeš ještě jednu stranu koule protáhnout deformačním nástrojem k dosažení efektu tryskajícího plynu.

Kulovité exploze
Peter Plantec, thenar@cinenet.net

Kulovité exploze patří k mým oblíbeným efektům. trueSpace umí takové výbuchy simulovat použitím koulí, které jsou potažené částečně průhlednými odrazovými mapami Reflection maps. Vlož do středu koule lokální zdroj světla Local light a animuj rychlou změnu jeho jasnosti od řekněme od 1,5 do 5,8. Nevím, jestli je to možné i ve verzi 1. Animuj tak několik explodujících a pak implodujících. Také jsou použil plochý prstenec Torus, který se zvětšoval z epicentra až mimo úhel pohledu. Vypadá to nádherně!

Ta tři tajemství jsou:

  1. Správně si explozi a následné smrštění načasuj.
  2. Změny intenzity světel musí být rychlé.
  3. Jako mapu odrazů Reflection map použij obrázek požáru nebo plamenu.

Objekty při explozi a smrštění jeden v druhém otáčím. Vznikne efekt kroutícího se plamenu. Zkusil jsem také deformaci koulí, když se zvětšují, což naruší symetrický vzhled exploze. Místo vylétávajících částeček použij raději animovaný oheň a kouř. Výborné je tento postup spojit s animací vytvořenou programem Exploder.

Hořící tlaková vlna
Brian Hickey, redbaron@fn.net

Tento efekt tě naučí efekt letící tlakové ohnivé vlny po výbuchu, jaké jsou vidět ve filmech. Mnoho z vás ho dosahovalo aplikováním map průhledností, ale je tu jedna rychlejší cesta, jak efektu v trueSpace 2 dosáhnout a to pomocí procedurálních textur Procedural textures. Už to není jen dřevo Wood, mramor Marble a kámen Stone.

  1. Vymodeluj zploštělou kouli.
  2. Na materiálovém panelu nastav Phong stínování Phong shading a klikni procedurální dřevo.
  3. Na panelu, který se objeví, nastav barvu letního dřeva Summer wood na oranžovou a 15% průhlednost Transparency. Jarní dřevo Spring wood nastav černé a 100% průhledné.
  4. Nastav poměr letního a jarního dřeva na 0,5 (tedy 50% letní a 50% jarní).
  5. Nastav hustotu letokruhů Ring density mezi 2 až 3.
  6. Proměnlivost tvaru Shape a šířky Width nastav na 0.
  7. Letokruhy vycentruj Grain na osu Z.
  8. Vytvoř animaci zvětšujícího se objektu od malé tečky až mimo záběr kamery.

Výsledkem bude explodující ohňová clona. Zajímavé je doplnit objekty animovanými Exploderem a animovanými světly.

Viditelné paprsky světla
Bjorn-Kare Nilssen, bjoernk@oslonett.no

trueSpace neumí automaticky vytvořit viditelné proudy světla. Musíš vymodelovat kužel stejného tvaru a umístění jako má kužel bodového reflektoru. Materiál kužel bude více nebo méně průhledný, aby se nasimuloval hustší nebo řidší "prach". Když je pak slepíš Glue dohromady, budou se pohybovat synchronizovaně.

David Campbell, dcampbel@bga.com

Já bych navíc potáhl objekt jemnou mapou nerovností Bump map, čímž světlo navodí dojem pronikání zakouřeným vzduchem.

Blesky (jen trueSpace 2)

Nejlepší animované tmavé mraky a blesky na pozadí lze získat procedurálním mramorem Procedural marble. Trikem je potáhnout oblohu (velká koule v jejímž středu je umístěna kamera) procedurální texturou. Nastav barvu žíly Vein barvou blesku, nejdřív bílou, s ostrostí Sharpness kolem 8 a složitostí Complexity také kolem 8. To by měl být pěkný proud světla. Pozadí Background nastav černé a zhruba 95% průhledné. Na pozadí dej bitový obrázek oblohy.

Teď vytvoř asi 60-rámečkovou animaci koule. Pak si hraj se změnami ostrosti přechodů a složitostí nebo hodnotami X Y a Z, ale vždy velmi jemně. Změny nahraj na klíčové rámečky Keyframes 0 a 60.

Svítící text
Kon Wilms, kon@metropolis.petech.ac.za

Ve svém 2D editoru připrav přechod z bílé do černé. Touto texturou s plošnou projekcí Planar mapping potáhni přední stranu písmen – paprsků světla.
Podobný efekt lze získat použitím nástroje na malování na body Paint vertices.

GoUP

trueSpace a jiné programy
Vkládání obrázků z trueSpace do jiných programů

Obrázky z trueSpace lze vkládat do jiných obrázků v editovacích programech typu Photoshop nebo Premiere, který edituje video. Při vkládání objektů, které vznikly renderování v Truespace, se běžně objevuje problém s anti-aliasem. Anti-aliasing opticky vyhlazuje hrubé "čtverečkové" hrany objektu tím, že interpoluje a pak upravuje barevné hodnoty bodů kolem problémové hrany. Tato technika je bohužel příčinou vzniku "zubatých" okrajů objektu vkládaného do jiného obrázku. Řešení:

Nontajit Lertworachon, gostudio@pipeline.com

trueSpace umí renderovat do alfa kanálu (pozn.: což je speciální barva, která určuje kde a nakolik bude obrázek průhledný). Musíš však renderovat do 32-bitového formátu targa. Tento formát alfa kanál automaticky vytváří tím, že pozadí Background považuje za průhledné. Photoshop a Premiere (a spousty dalších) umí při sestavování obrázků alfa kanál používat. Tak získáš mnohem čistší výsledek, protože technika anti-aliasu je aplikována na průhledný alfa-kanál.

Importování dvojrozměrných kreseb (dxf, ai, atd.)
Bjorn-Kare Nilssen, bjoernk@oslonett.no

Když do trueSpace importuješ objekty z dvojrozměrných kreslících programů, nepoužívej výplň i konturu na objektu zároveň. trueSpace takový objekt importuje vlastně jako dva: jeden objekt vyplněný, druhý objekt jako kontura. Pokud se to stane, lze jeden z nich díky hierarchickému vrstvení vymazat.

GoUP

[copyright.htm]