Obsah |
Výběr
z elektronické publikace, přeloženo ve studiu VLADO. Tento článek může být
šířen jen se svolením překladatele, které lze zdarma získat e-mailem.
|
Modelování |
Práce
s body (vertices) Adam Glassman, pixelboy@ix.netcom.com Mazání bodů
Poznámka: Tato technika je aplikovatelná jen na plné objekty. Zrušení omylem označených bodů Shane Davison, daviso@cs.uregina.ca Když chceš zrušit zvolení některých bodů, které jsi při editaci omylem vybral, klikni UNDO a současně stiskni a drž SHIFT. Skrývání objektů trueSpace bohužel nemá funkci, která by umožnila zneviditelnit objekty. Přesto existuje účinná technika. Panel vlastností objektu (který se objeví po kliknutí pravým knoflíkem myši na nástroj vybírání objektů Object selection) má několik polí, kam lze zadávat číselné hodnoty umístění Location, velikosti Size a rotace Rotation. Do těchto polí lze zadávat nejen konstantní hodnoty, ale i relativní matematické výrazy. Takže pokud chceš posunovat objektem velice rychle, přidej za hodnotu v poli umístění Z "+100". když ho chceš dostat zpět, zapiš prostě "-100". Tato technika je velice užitečná i při rychlém zvětšování nebo zmenšování objektu na 200% nebo naopak na polovinu. Zjednodušování objektů
Tvar výsledného objektu zůstane nezměněn, ale přebytečné plochy, hrany a body budou odstraněny. Tato technika se hodí zejména tehdy, když jsi objekt příliš mnohokrát rozčtvrtil pomocí nástroje Quad-divide. |
Materiály |
Realistický
kov Peter Plantec, thenar@cinenet.net Zkus tento experiment k vytvoření pěkně kvalitního zlata. Napiš své jméno tučným písmem pomocí nástroje Text. Nyní klikni pravým tlačítkem na mapu prostředí Environment map a zadej nějakou fotografii exteriéru nebo interiéru. Teď klikni pravý horní roh (žlutý) palety barev Color cube. Ověř si, že jak mapa nerovností Bump map i mapa textury Texture map (nad mapou prostředí) jsou vypnuty. Tímto povrchem písmena nabarvi. Možná bude třeba písmena pootočit, aby chytla ten správný odlesk světla. Pro začátek použij základní nastavení světel Default lights. Teď je třeba experimentovat: hraj si s nastaveními lesklosti Shininess, světlosti Ambient glow a drsnosti Roughness, dokud náhledová koule nevypadá realisticky. Samozřejmě je nutné označit tlačítko kovového lesku Metallic shading nalevo od tlačítka mapy prostředí. Pro stříbro stáhni nastavení drsnosti Roughness na velmi hladký Very smooth a v paletě barev klikni bílou. Pak posuň ukazatel lesklosti Shininess asi do poloviny… Zkus to, případně uprav. U hliníku jen tento ukazatel posuň trochu nahoru, dokud materiál nevypadá jako hliník. Mosaz je jako zlato, jen tmavší a více oranžovější. Zkus použít mapy nerovností Bump map k získání dalších textur. Klikni na ni pravým tlačítkem a dostaneš panel s výběrem souboru. Nahraj zajímavou texturu. Pak klikni pravým tlačítkem na tlačítko mapy textur Texture map a nahraj zajímavý bitmapový obrázek. Pak obě tlačítka označ a na náhledové kouli se podívej, co jsi dostal. Vybráním stejné mapy nerovností i mapy textur dosáhneš zajímavého efektu. Všimni si, že hloubku nerovností můžeš upravovat. K získání toho správného odlesku zlata někdy používám jemnou mapu velmi mělkých nerovností. Kreslení na objekt Hledal jsem nástroj, který by umožnil "rozbalit" 3D objekt do dvojrozměrné plochy a na tuto plochu pak přímo malovat.Nic takového jsem nenašel, ale zkusil jsem techniku, která takovou funkci obstojně nahradí. Po vytvoření "drátového" Wireframe modelu v trueSpace jsem objekt exportoval ve formátu DXF. Soubor jsem pak mohl načíst do Paint Shop Pro a zkonvertovat do formátu Targa. Výsledkem je půdorys modelu v "drátové" podobě. Mám raději Photoshop než PSP, tak jsem nahrál Targa obrázek drátového modelu do Photoshopu a použil jsem kouzelnickou hůlku Magic wand k vymaskování ploch objektu. (Pozadí bylo celé bílé, takže práce šla rychle). Nyní už nezbývalo než namalovat cokoliv jsem chtěl přímo na "povrch" objektu. Díky vymaskování objektu se mění jen plochy, takže hrany (kontura) a tvar objektu zůstávají nezměněny. když jsem byl hotov s kreslením, uložil jsem obrázek jako Targa, konvertoval jsem ho do souboru TXR – aby se odstranilo bílé pozadí – v trueSpace (pozn.: průhledná textura) a aplikoval ji na původní objekt. Sedí přesně. Přesto jsem si musel pohrát s UV mapováním (které přepíše základní nastavení UV mapování), aby byla textura správně zarovnána. Chci tento postup použít k vytvoření náhodné "špíny" a "škrábanců" na povrchu různých mechanických objektů, stejně jako pro jednodušší malování na různé části objektu. Postup omezuje jen spotřeba paměti a závislost na UV projekci. Výsledná mapa je docela velká, alespoň se neopakuje, a musí být promítána shora na objekt, aby se uchovala přesnost. Zvýrazňování stínů
nástrojem na malbu vrcholů Paint vertices Když máš kompletně připravené schéma světla a stínů ve své scéně, přesto zůstane jeden objekt, který zbytku scény nedává ten správný kontrast (předpokládá se vysoce kontrastní scéna). Místo přidáváním dalších světel a hraní si s jejich rozmístěním, zkus raději použít nástroj na malbu vrcholů Paint vertices, kterým jemně ztmavíš a / nebo zesvětlíš úhly a strany. Je to výrazně rychlejší, než kroucení žárovkou. Obláčky plynu (jen
trueSpace2) Kosmický plyn lze vytvořit snadno. Pomocí panelu procedurálního mramoru Marble procedural nastav červenou barvu žíly Vein, nebo jakou barvu plynu si přeješ. Kámen Stone nastav na černý a úplně průhledný. Kontrast přechodu Sharpness nastav na nízkou hodnotu (experimentuj). Nejlepší efekt se dosáhne, když tímto materiálem potáhneš nějakou plochu a scéně přidáš pozadí s hvězdami. Hraj si s parametry X, Y a Z, abys získal správný efekt. Tento postup lze uplatnit i při animaci, avšak výsledný efekt se stává nevypočitatelný. Duhový odraz kompaktních
disků (Vyžaduje Photoshop a odpovídající Kai’s Power Tools.)
Tady je ještě jedna možnost podivného, ale pěkně realistického nastavení:
Potáhni objekt a trochu ho animuj. No né, krása! Pak si můžeš zkusit hrát s nastavením lesklosti Shine. Potahování objektu texturami
s nezávislou UV projekcí Někdy, když potahuješ objekt texturou, potřebuješ, aby různé plochy objektu používaly různou UV projekci UV Mapping. U válce například chceš, aby na oba konce byla použita plošná UV projekce Planar UV projection, zatímco plášť byl potažen texturou ve válcové UV projekci Cylindrical UV projection. Zde je způsob, jak to udělat. Označ svůj válec a klikni na bodovou editaci – editace ploch Point edit: Faces. Pak klikni horní základnu válce (zvolená kružnice by měla být zelená). Na panelu bodové editace klikni oddělení zvolené části od objektu Separate selected part of object. Nyní máš objekty dva. Označ kruh, použij plošnou UV projekci a potáhni ji materiálem. Nakonec přilep Glue oddělenou kružnici k původnímu objektu, aby šlo manipulovat celým objektem najednou. Sledování změn materiálu
na animovaném objektu Označ objekt a použij na něj nástroj průzkum materiálu Material inspection. Od nyní až do doby, než zvolíš jiný nástroj, bude se náhledová koule materiálu automaticky aktualizovat s každou změnou klíčového rámečku Keyframe. |
Světla |
Triky
se světlem Shane Davison, daviso@cs.uregina.ca Když aktivuješ zdroj světla, objeví se světelný panel, kde je možnost nastavit barvu a intenzitu světla. Když klikneš pravým tlačítkem na první nebo druhý ukazatel, objeví se pole, kam lze barvu nebo intenzitu světla zadat numericky. Tak lze nastavit intenzitu světla na vyšší hodnotu než je 2, což je maximální hodnota posuvníku. Můžeš tak dosáhnout efektu silných blesků. Můžeš dokonce nechat utopit scénu ve světle jako simulaci nukleárního výbuchu. Také lze nastavit intenzitu světla na zápornou hodnotu. Ano: černé světlo! Pomocí této zajímavé techniky je možné dosáhnout překrásných efektů. Jak namířit bodový
reflektor Vyber bodový reflektor Spotlight a pak zvol tlačítko pohled z objektu View from object. To je výborný způsob, jak přesně namířit a nastavit směr a rozptyl bodových světel. Promítání obrázků na
scénu Když postavíš před zdroj světla
obrázek s některými průhlednými oblastmi a zapneš vrhání stínů Shadow casting,
bude se obrázek promítat na všechny objekty na scéně. |
Renderování |
Proč
se průhledné objekty jeví černé Shane Davison, daviso@cs.uregina.ca Problém: Proč trueSpace ukazuje průhledné
objekty jako černé, když za nimi nejsou žádné jiné objekty? Omezení vzdálenosti trueSpace má limit vzdálenosti od kamery, za kterou už nebudou objekty zobrazovány. Jinými slovy, když postavíš svůj objekt příliš daleko od kamery, renderování ho neukáže. Zde je přibližná tabulka maximálních vzdáleností:
Změna souřadnicového systému nepomůže, protože trueSpace všechny hodnoty hned přepočítává. |
Animace |
Různé
animační tipy Jestli má trueSpace nějakou velkou slabinu, pak to je určitě ovládání animovaných sekvencí. Myslím si, že každý zkušený uživatel trueSpace si jednou trhal vlasy, když chtěl na ovladači klíčových rámečků Keyframes, aby udělal požadovanou akci. Caligari ve svém budoucím produktu určitě potřebuje ovládání animace přepracovat. Takže…
Kopírování animační
dráhy na jiné objekty Kopírovat dráhy mezi různými modely je možné přes knihovnu drah Path library. Zkrátka:
Přes knihovnu drah je možné konvertovat dráhu do polygonu. Tak lze snadno a přesně vytvořit například sloup nebo podstavec, po jehož obvodu má objekt rotovat. Animovaný let tunelem
Pokud chceš dosáhnout efektu, jako je pronásledování letadla, vytvoř další objekt, který má kamera v tunelu stíhat. Použij na něj dráhu uloženou v knihovně drah. V okně projektu Project window opozdi začátek pohybu kamery, aby poletovala za objektem s určitým zpožděním. Orbitální animace Jen malý tip jak přinutit objekt obíhat po povrchu koule, aniž by se vznášel ani se v kouli nepotápěl. Používám tuto techniku, když pohybuji něčím podobným, jako například autem po kulovém povrchu, například zeměkouli. Je těžké jím pohybovat manuálně. Místo pohybování objektem používám jeho rotaci.
To je vše. Teď můžeš objekt rotovat po povrchu koule otáčením objektu kolem osy X a / nebo Y. Automatické naklánění
objektů Jedna z funkcí trueSpace umožňuje plynule naklánět objekt pohybující se jako letadlo. Jak se to dělá? Jaké všechny aspekty pohybu lze takto
ovlivnit? Dá se nastavit úhel naklánění Bank? Je možné nastavit náklon objektu pro
každou zatáčku na dráze individuálně, anebo se jedno nastavení aplikuje na dráhu
jako celek? |
Zvláštní efekty |
Plamen
raketového motoru James Eric Mason, jem@cais.com Vyrobil jsem pěkný plamen pro náš projekt tak, že jsem vytvořil kuželovité částečně průhledné tvary (celkem 3 různých tvarů a barev). Pak jsem je nechal velice rychle rotovat kolem osy Z (při rychlosti 1:1, 173 stupňů v jednom rámečku). K jejich vytvoření jsem použil nástroj reliéfu Sweep. Kužely jsem vymodeloval pomocí logického kombinování Boolean polygonů. když s nimi pracuji, vždy používám izometrického pohledu shora Top view (půdorys), neboť jinak lze snadno ztratit pojem o prostoru. Nejdřív jsem nakreslil přesný kruh (ze 45 segmentů). Pak jsem nastavil kreslení na odčítání Subtract a nakreslil jsem další kruh uvnitř prvního. Z toho, co vzniklo, jsem náhodně vybral několik dalších odečtených kruhů a nepravidelných tvarů, celkem 7 až 8. Tím jsem získal hrubou rozbitou kružnici plnou děr (z nichž žádná nebyla výrazná). Pak jsem aktivoval pohled z perspektivy Perspective view a pomocí reliéfu Sweep jsem vytvořil jeden stupeň, ale lze jich vytvořit i víc. Potom jsem použil obě tlačítka myši, abych zmenšením horní základny vytvořil kuželovitý tvar. Světlost objektu jsem nastavil na vyšší než obvyklou a udělal jsem ho z 95% až 98% průhledný. Jeden tvar jsem udělal modrý, jeden žlutý a jeden červený, každý barevný stupeň průhlednější než předešlý. Slepil Glue as jsem je dohromady a nastavil velmi rozdílné klíčové rámečky Keyframes rotace. Zbývá je jen připevnit k ústím motorů a je to. Brian Hickey, redbaron@fn.net Další schopností nástroje na kreslení bodů Paint vertices je vytváření zářivého efektu motorů vesmírných lodí.
Nyní máš zářící kouli viditelnou ze všech stran. Můžeš ještě jednu stranu koule protáhnout deformačním nástrojem k dosažení efektu tryskajícího plynu. Kulovité exploze Kulovité exploze patří k mým oblíbeným efektům. trueSpace umí takové výbuchy simulovat použitím koulí, které jsou potažené částečně průhlednými odrazovými mapami Reflection maps. Vlož do středu koule lokální zdroj světla Local light a animuj rychlou změnu jeho jasnosti od řekněme od 1,5 do 5,8. Nevím, jestli je to možné i ve verzi 1. Animuj tak několik explodujících a pak implodujících. Také jsou použil plochý prstenec Torus, který se zvětšoval z epicentra až mimo úhel pohledu. Vypadá to nádherně! Ta tři tajemství jsou:
Objekty při explozi a smrštění jeden v druhém otáčím. Vznikne efekt kroutícího se plamenu. Zkusil jsem také deformaci koulí, když se zvětšují, což naruší symetrický vzhled exploze. Místo vylétávajících částeček použij raději animovaný oheň a kouř. Výborné je tento postup spojit s animací vytvořenou programem Exploder. Hořící tlaková vlna Tento efekt tě naučí efekt letící tlakové ohnivé vlny po výbuchu, jaké jsou vidět ve filmech. Mnoho z vás ho dosahovalo aplikováním map průhledností, ale je tu jedna rychlejší cesta, jak efektu v trueSpace 2 dosáhnout a to pomocí procedurálních textur Procedural textures. Už to není jen dřevo Wood, mramor Marble a kámen Stone.
Výsledkem bude explodující ohňová clona. Zajímavé je doplnit objekty animovanými Exploderem a animovanými světly. Viditelné paprsky světla trueSpace neumí automaticky vytvořit viditelné proudy světla. Musíš vymodelovat kužel stejného tvaru a umístění jako má kužel bodového reflektoru. Materiál kužel bude více nebo méně průhledný, aby se nasimuloval hustší nebo řidší "prach". Když je pak slepíš Glue dohromady, budou se pohybovat synchronizovaně. David Campbell, dcampbel@bga.com Já bych navíc potáhl objekt jemnou mapou nerovností Bump map, čímž světlo navodí dojem pronikání zakouřeným vzduchem. Blesky (jen trueSpace 2) Nejlepší animované tmavé mraky a blesky na pozadí lze získat procedurálním mramorem Procedural marble. Trikem je potáhnout oblohu (velká koule v jejímž středu je umístěna kamera) procedurální texturou. Nastav barvu žíly Vein barvou blesku, nejdřív bílou, s ostrostí Sharpness kolem 8 a složitostí Complexity také kolem 8. To by měl být pěkný proud světla. Pozadí Background nastav černé a zhruba 95% průhledné. Na pozadí dej bitový obrázek oblohy. Teď vytvoř asi 60-rámečkovou animaci koule. Pak si hraj se změnami ostrosti přechodů a složitostí nebo hodnotami X Y a Z, ale vždy velmi jemně. Změny nahraj na klíčové rámečky Keyframes 0 a 60. Svítící text Ve svém 2D editoru připrav přechod z
bílé do černé. Touto texturou s plošnou projekcí Planar mapping potáhni přední
stranu písmen – paprsků světla. |
trueSpace a jiné programy |
Vkládání
obrázků z trueSpace do jiných programů Obrázky z trueSpace lze vkládat do jiných obrázků v editovacích programech typu Photoshop nebo Premiere, který edituje video. Při vkládání objektů, které vznikly renderování v Truespace, se běžně objevuje problém s anti-aliasem. Anti-aliasing opticky vyhlazuje hrubé "čtverečkové" hrany objektu tím, že interpoluje a pak upravuje barevné hodnoty bodů kolem problémové hrany. Tato technika je bohužel příčinou vzniku "zubatých" okrajů objektu vkládaného do jiného obrázku. Řešení: Nontajit Lertworachon, gostudio@pipeline.com trueSpace umí renderovat do alfa kanálu (pozn.: což je speciální barva, která určuje kde a nakolik bude obrázek průhledný). Musíš však renderovat do 32-bitového formátu targa. Tento formát alfa kanál automaticky vytváří tím, že pozadí Background považuje za průhledné. Photoshop a Premiere (a spousty dalších) umí při sestavování obrázků alfa kanál používat. Tak získáš mnohem čistší výsledek, protože technika anti-aliasu je aplikována na průhledný alfa-kanál. Importování dvojrozměrných
kreseb (dxf, ai, atd.) Když do trueSpace importuješ objekty z dvojrozměrných kreslících programů, nepoužívej výplň i konturu na objektu zároveň. trueSpace takový objekt importuje vlastně jako dva: jeden objekt vyplněný, druhý objekt jako kontura. Pokud se to stane, lze jeden z nich díky hierarchickému vrstvení vymazat. |