Základy práce se třemi rozměry 

  Napsal: Joe Hunter

  

AUTOR JE DRŽITELEM PRESTIŽNÍHO TITULU MAESTRO 3D REVUE

Pri vytvarani modelu je najlepsie ak mate predlohu podla ktorej model skladate. Postupoval som podla realnej predlohy takze to bolo o cosi jednoduchsie. Ak ma clovek ale dobru predstavivost, da sa postupovat aj bez predlohy a vytvorit tak aj imaginarne veci. 

Je dobre si uvedomit, z akych casti sa bude vysledny celok skladat. Designer by mal podla svojho profilu vediet, ake tvary a plochy dokaze v tom ktorom programe vytvorit a podla toho aj zvolit predmet. Ked hovorime o sutaznom prispevku (lampe), tento bol vytvoreny v designerskej laickosti a sklada sa prevazne z elementarnych casti (cone, cylinder, sphere,...). Ak ma designer skusenosti, nerobi mu problem vytvorit napr. charakteristicke nestandardtne objekty pomocou tahania profilu po istej drahe, pripadne este korigovania rozmerov, velkosti, roznych natoceni a inych vlastnosti objektu. Naslednym editovanim elementarnej casti vytvorit rozne ine tvary a podobne. Takto je mozno hned odhadnut narocnost celej prace. Iste, da sa hodnotit aj podla celkoveho vyzoru, ale ten zavisi od mnohych faktorov. Napriklad od volby pohladu na scenu, od osvetlenia (vo velkej miere), od kvalit povrchov atd. 

Vymodelovane casti lampy som postupne skladal - umiestnoval tak aby nevznikali medzery medzi nimi, a priebezne volil materialy povrchov. Na niektore mat. staci len farba a typ odlesku svetla (napr. phong, metal...). Toto som uplatnil ako bielu plasticku hmotu pokryvajucu povrch. Narocnejsie je urobit material ktory ma texturu - obrazok pokryvajuci povrch. Pouzil som obrazok dreva, ktory som 'namapoval' na kvader (stolik). Pri takomto sposobe pouzitia som volil mapovanie 'box', pripadne 'flat', cize textura zo vsetkych stran kvadra alebo len z jednej strany - vrch. Nasledne som volil odraz imitujuci lakovanie dreva. Najtazsim materialom je tu chromovy povrch. Tento sa da urobit viacerymi sposobmi, ktore su rozdelene podla narocnosti vypoctu celej sceny a podla elegantnosti vyzoru na scene. Narocnejsi sposob na vypocet sceny - vypocet dlhsie trva - sa robi pomocou metody 'ray tracing' kde program vypocita kazdy luc vychadzajuci zo zdroja scetla a jeho pripadne odrazy od povrchov. Druhy sposob je menej narocny na vypocet a tento som aj zvolil. Najdeme bitmapu (obrazok), ktory imituje odraz za poziciou kamery. Bude to napriklad nejaka sceneria alebo najlepsie taka bitmapa, ktora obsahuje tie odtiene farieb, ktore sa maju eventuelne vyskytovat na nasom zobrazeni. Pouzil som myslim obrazok domu (vily). Ak mame zvoleny obrazok, tento namapujeme na chromovy objekt sposobom sphere, screen alebo podla moznosti a vyzoru otestujeme pouzitie. Cromovy material sa da pouzit na tiahla lampy, ktore drzia kryt ziarovky. Ziarovka zamerne nie je vidno ale mozeme pouzit biely material s vysokym leskom - metal - a tzv. transparentnostou (priesvitnostou). V modernych grafickych systemoch sada pouzit aj koeficient lomu svetla pri prechode materialom - suvisi z metodou ray-tracing. Takto mozeme vytvorit napriklad sklo, vodu, lad ale aj animovany lom svetla pri pohlade na horucu cestu v lete. 

Materialy mame hotove a ostava nam pouzit vhodne svetla. Mozeme pouzit najcastejsie typy ako 'spot light'. Ja som pouzil biele svetlo spot light pri nastaveni optimalnych parametrov. Ked toto mame hotove, pouzijeme kameru na vieryhodne zobrazenie. Pri tomto sposobe sa nam vytvori perspektiva pomocou hodnoty FOV co je ohniskova vzdialenost kamery. Bezne sa pouzivaju cisla okolo 45-60 podla potreby designera. 

Pre dokonaly vzhlad a dotvorenie sceny mozme pouzit niektore specialne efekty ako je hmla - prizemna, vzdialenostna, turbulentna... alebo prachove castice vo svetle pripadne dialkove rozostrenie sceny. Casto sa tiez pouziva motion blur - mierne rozmazanie sceny pri animaciach a pohyboch, ktore su tak to zachytene okom ako prirodzene. 

Tento model je priliz jednoduchy a robil som ho naozaj davno. Myslim ze som s nim nemal nijake problemy. Druhy obrazok ktory som poslal - Ufo bolo vytvorene tazsim sposobom ale vysledny efekt je celkom umely. No nieco tej scene chyba a nevedel som na to prist, ze co to je. Preto zrejme porota zvolila model lampy. 

Vela uspechov s 3D grafikou

Go 


3D REVUE vydává grafické studio VLADO. Žádný článek ani jeho část nesmí být bez souhlasu vydavatele dále šířena. Kontaktujte redakci na adrese vlado@vlado.cz.