| Slovník
    je pravidelně obnovovánChceme slovník nadále
    rozvíjet. Napište nám svůj vlastní příspěvek, zašlete své vlastní heslo.Kliknutím pošlete e-mail na adresu vlado@vlado.cz.
    Do pole "subject" napište prosím heslo "slovník". Uveďte výraz a
    jeho překlad se stručným, ale výstižným popisem.
   PojmyAnti-aliasingTechnika používaná na bitmapové obrázky v šedé škále
    anebo barevné, která vyhlazuje ostře kontrastní diagonálně ubíhající hrany.
    Šikmo ubíhající hrany jsou vyhlazovány měněním barevného odstínu obrazovkových
    bodů (pixelů) sousedící s hranou, podle toho kde a jak jimi hrana probíhá.
 Nejcharakterističtějším
    příkladem je černý text na bílém pozadí. Bez anti-aliasu vypadají šikmé hrany a
    oblouky písmen zubatě jako schody, což se projeví zejména na displejích
    s nízkou rozlišovací schopností. Aplikací anti-aliasu změkčíme okraje písmen
    tak, že každý černý pixel bude stoprocentně černý jen tehdy, když je ohraničen
    dalšími černými body. Pokud se pixel nachází na okraji písmene, na rozhraní
    černé a bílé, bude jeho odstín částečně zesvětlen, a to v proporčně
    v poměru k množství bílých sousedících pixelů.
 Aspect ratioPoměr stran jednoho
    obrazovkového bodu (pixelu) displeje. Je dávána přednost bodům čtvercovým, zatímco
    většina displejů zobrazuje body s poměrem stran 5:4.
 V praxi se tento poměr projeví tím, že vykreslená kružnice má na obrazovce
    eliptický tvar.
 Bezierova křivkaJe křivkou přesně definovanou matematickou funkcí. Bezierova křivka se souřadnicemi
    P(u), kde se u mění od 0 na začátku do 1 na konci křivky, je definována souborem n+1
    řídících bodů (X(i). Y(i). Z(i), kde i = 0 až a), které ovlivňují její tvar:
 P(u) = Sum (i=0..n) [(X(i), Y(i), Z(i)) * B(i, n, u)]
 B(i, n, u) = C(n, i) * u^i * (1-u)^(n-i)
 C(n, i) = n!/i!/(n-i)!
 Bezierových křivek se využívá především ve vektorově orientované grafice.
 Blue-screeningBlue-screening je technika,
    která se používá předšvím ve filmu ke vkládání části jednoho obrazu do
    druhého. Postava či předmět, který má být vložen do jiné scény, se umístí
    před modré pozadí. Modrá se používá nejčastěji, protože je nejméně častou
    barvou na lidském těle. Je natočena videosekvence. Potom je vložena do jiné
    videosekvence tak, že všechna místa, kde se modrá vyskytuje, jsou brána jako
    průhledná. Do nich se zobrazuje sekvence číslo dvě. Výsledkem je meteorolog
    procházející se po mapě.
 Direct3DDirect3D je standardizovaný programovací interface společnosti Microsoft. Vývojáři
    3D aplikací a her připravují programové vybavení respektující tyto standardy, aby
    optimalizovali spolupráci s 3D hardwarovou akcelerací různých systémů.
 DitheringPokud se zobrazuje obraz se 24-bitovou barvou na displeji
    s pouze 16- či 8-bitovou barvou, musí dojít k jeho převedení na nižší počet
    barev. Rastrování (dithering) je jednou možnou cestou. Barvy, které přesahují rámec
    zobrazovacích možností dispeje jsou nahraženy kombinací jiných barev, které se již
    do 16- resp. 8-bitové palety vejdou. Například oranžová se zobrazí jako střídání
    žlutých a červených bodů.
 Existují různé metody rastrování - například Ordered či Error Diffusion. metoda
    Ordered vytvoří symetrickou síť barevných bodů a hodí se pro reprezentaci obrazů v
    velkými jednobarevnými plochami. Naopak Error Diffusion vnáší do rastru nahodilost a
    šum, a tak je ideální pro rastrování fotografií.
 Frame ratePočet rámečků animace,
    které jsou promítnuty za jednu vteřinu. Čím vyšší je počet promítnutých
    rámečků, tím je animace plynulejší, ale vyžaduje více procesorového výkonu.
 Hue, saturation, brightnessModel pro tvorbu barvy
    založený na definování odstínu, sytosti a jasu barvy.
 Hue, saturation, lightnessModel pro tvorbu barvy
    založený na definování odstínu, sytosti a světlosti barvy.
 Inverse kinematics (IK)Metoda inverzní kinematiky se použivá ve všech
    významných 3D programech pro definování vzájemného pohybu několika objektů. Tyto
    objekty jsou pospojovány klouby, kterým je přiřazen maximálně povolený výkyv či
    posun.
 JaggiesZubaté okraje
    pozorovatelné zejména na vysoce kontrastních hranách bitového obrázku. Zvětšení
    obrázku tento efekt ještě více prohloubí. Problém se zubatými okraji řeší
    technika zvaná anti-aliasing.
 KeyframeKlíčový rámeček
    animace, který definuje výchozí a výsledný stav animovaného objektu. Programy pak
    počítají průběh animace mezi oběma klíčovými rámečky.
 Lens flarePři fotografování nebo natáčení videokamerou
    dochází v čočkách objektivu při určitém úhlu dopadu paprsků k jejich lomu. Na
    snímku pak vznikají další tvary zpravidla různě se opakující kruhy či prstence.
    Většina 3D programů umí tento v praxi nežádoucí efekt simulovat, čímž lze
    docílit věrnějšího vjemu celkové animace.
 Motion blurPři příliš dlouhé expozici snímku anebo příliš
    rychlém pohybu snímaného objektu (například hokejového puku) dochází k
    rozostření obrazu. Stejně i v lidském oku vzniká podobný efekt, který však
    běžně nevnímáme. Nedostatečně rychlá adaptace vnímání (resp. expozice při
    fotografování) na rychlé změny polohy jiného objektu je nedílným prvkem, který
    přibliřuje počítačem generovanou animaci skutečnosti.
 RaytracingTechnika využívaná v trojrozměrné grafice
    k vytváření realisticky vypadajících scén prostřednictvím paprsků
    vstupujících do oka pozorovatele pod různými úhly. Dráha paprsku je počítání
    pozpátku tedy od pozorovatele směrem do scény, dokud nenarazí na nějaký objekt,
    anebo nezmizí v nekonečnu.
 Optické vlastnosti paprsku – barva a jas paprsku – jsou během jeho cesty scénou
    ovlivňovány pozicí, barvou, odrazivostí, plastičností a texturou objektů, do
    kterých narazí.
 Go  |