Slovník
je pravidelně obnovován
Chceme slovník nadále
rozvíjet. Napište nám svůj vlastní příspěvek, zašlete své vlastní heslo.
Kliknutím pošlete e-mail na adresu vlado@vlado.cz.
Do pole "subject" napište prosím heslo "slovník". Uveďte výraz a
jeho překlad se stručným, ale výstižným popisem.
Pojmy
Anti-aliasing
Technika používaná na bitmapové obrázky v šedé škále
anebo barevné, která vyhlazuje ostře kontrastní diagonálně ubíhající hrany.
Šikmo ubíhající hrany jsou vyhlazovány měněním barevného odstínu obrazovkových
bodů (pixelů) sousedící s hranou, podle toho kde a jak jimi hrana probíhá.
Nejcharakterističtějším
příkladem je černý text na bílém pozadí. Bez anti-aliasu vypadají šikmé hrany a
oblouky písmen zubatě jako schody, což se projeví zejména na displejích
s nízkou rozlišovací schopností. Aplikací anti-aliasu změkčíme okraje písmen
tak, že každý černý pixel bude stoprocentně černý jen tehdy, když je ohraničen
dalšími černými body. Pokud se pixel nachází na okraji písmene, na rozhraní
černé a bílé, bude jeho odstín částečně zesvětlen, a to v proporčně
v poměru k množství bílých sousedících pixelů.Aspect ratio
Poměr stran jednoho
obrazovkového bodu (pixelu) displeje. Je dávána přednost bodům čtvercovým, zatímco
většina displejů zobrazuje body s poměrem stran 5:4.
V praxi se tento poměr projeví tím, že vykreslená kružnice má na obrazovce
eliptický tvar.
Bezierova křivka
Je křivkou přesně definovanou matematickou funkcí. Bezierova křivka se souřadnicemi
P(u), kde se u mění od 0 na začátku do 1 na konci křivky, je definována souborem n+1
řídících bodů (X(i). Y(i). Z(i), kde i = 0 až a), které ovlivňují její tvar:
P(u) = Sum (i=0..n) [(X(i), Y(i), Z(i)) * B(i, n, u)]
B(i, n, u) = C(n, i) * u^i * (1-u)^(n-i)
C(n, i) = n!/i!/(n-i)!
Bezierových křivek se využívá především ve vektorově orientované grafice.
Blue-screening
Blue-screening je technika,
která se používá předšvím ve filmu ke vkládání části jednoho obrazu do
druhého. Postava či předmět, který má být vložen do jiné scény, se umístí
před modré pozadí. Modrá se používá nejčastěji, protože je nejméně častou
barvou na lidském těle. Je natočena videosekvence. Potom je vložena do jiné
videosekvence tak, že všechna místa, kde se modrá vyskytuje, jsou brána jako
průhledná. Do nich se zobrazuje sekvence číslo dvě. Výsledkem je meteorolog
procházející se po mapě.
Direct3D
Direct3D je standardizovaný programovací interface společnosti Microsoft. Vývojáři
3D aplikací a her připravují programové vybavení respektující tyto standardy, aby
optimalizovali spolupráci s 3D hardwarovou akcelerací různých systémů.
Dithering
Pokud se zobrazuje obraz se 24-bitovou barvou na displeji
s pouze 16- či 8-bitovou barvou, musí dojít k jeho převedení na nižší počet
barev. Rastrování (dithering) je jednou možnou cestou. Barvy, které přesahují rámec
zobrazovacích možností dispeje jsou nahraženy kombinací jiných barev, které se již
do 16- resp. 8-bitové palety vejdou. Například oranžová se zobrazí jako střídání
žlutých a červených bodů.
Existují různé metody rastrování - například Ordered či Error Diffusion. metoda
Ordered vytvoří symetrickou síť barevných bodů a hodí se pro reprezentaci obrazů v
velkými jednobarevnými plochami. Naopak Error Diffusion vnáší do rastru nahodilost a
šum, a tak je ideální pro rastrování fotografií.
Frame rate
Počet rámečků animace,
které jsou promítnuty za jednu vteřinu. Čím vyšší je počet promítnutých
rámečků, tím je animace plynulejší, ale vyžaduje více procesorového výkonu.
Hue, saturation, brightness
Model pro tvorbu barvy
založený na definování odstínu, sytosti a jasu barvy.
Hue, saturation, lightness
Model pro tvorbu barvy
založený na definování odstínu, sytosti a světlosti barvy.
Inverse kinematics (IK)
Metoda inverzní kinematiky se použivá ve všech
významných 3D programech pro definování vzájemného pohybu několika objektů. Tyto
objekty jsou pospojovány klouby, kterým je přiřazen maximálně povolený výkyv či
posun.
Jaggies
Zubaté okraje
pozorovatelné zejména na vysoce kontrastních hranách bitového obrázku. Zvětšení
obrázku tento efekt ještě více prohloubí. Problém se zubatými okraji řeší
technika zvaná anti-aliasing.
Keyframe
Klíčový rámeček
animace, který definuje výchozí a výsledný stav animovaného objektu. Programy pak
počítají průběh animace mezi oběma klíčovými rámečky.
Lens flare
Při fotografování nebo natáčení videokamerou
dochází v čočkách objektivu při určitém úhlu dopadu paprsků k jejich lomu. Na
snímku pak vznikají další tvary zpravidla různě se opakující kruhy či prstence.
Většina 3D programů umí tento v praxi nežádoucí efekt simulovat, čímž lze
docílit věrnějšího vjemu celkové animace.
Motion blur
Při příliš dlouhé expozici snímku anebo příliš
rychlém pohybu snímaného objektu (například hokejového puku) dochází k
rozostření obrazu. Stejně i v lidském oku vzniká podobný efekt, který však
běžně nevnímáme. Nedostatečně rychlá adaptace vnímání (resp. expozice při
fotografování) na rychlé změny polohy jiného objektu je nedílným prvkem, který
přibliřuje počítačem generovanou animaci skutečnosti.
Raytracing
Technika využívaná v trojrozměrné grafice
k vytváření realisticky vypadajících scén prostřednictvím paprsků
vstupujících do oka pozorovatele pod různými úhly. Dráha paprsku je počítání
pozpátku tedy od pozorovatele směrem do scény, dokud nenarazí na nějaký objekt,
anebo nezmizí v nekonečnu.
Optické vlastnosti paprsku – barva a jas paprsku – jsou během jeho cesty scénou
ovlivňovány pozicí, barvou, odrazivostí, plastičností a texturou objektů, do
kterých narazí.
Go
|