3D Revue Ve znamení MravenceZ 

   Stanislav Klik, sklik@hotmail.com
   Vlado Staněk, vlado@vlado.cz
   Tento článek lze volně šířit jen se svolením šéfredaktora.

 

Obsah

"ZOOM IN!"
Pacific Data Imaging
Animace
Vizuální efekty
Produkce
Titulky
Zpět

 

„ZOOM IN!"

Tak zní základní instrukce pro každého pozorovatele-badatele. V případě výborného filmu MravenecZ je třeba „zazoomovat" do trávy, a vzít si přitom s sebou velice jemnou optiku. Jedná se totiž o zcela banální příběh totálně bezvýznamného jedince (chápej mravence) v naprosto všedním světě (rozuměj tím mraveniště), jenž se podívá do světa (považujeme-li plochu pár metrů čtverečních kolem se prostírající louky za světáckou, můžeme přijmout tuto terminologii).

Tak se tedy pojďme chopit zvětšovadel, ať můžeme v rychlosti omrknout, o co tu jde. MravenecZ 4195 dělník chatrného vzezření má psychické potíže se svou rolí v komunitě. Nic není (prostřední z pěti miliónů dětí), nic neumí (celé dny jen kope a mlčí) a taky nic nemá (není třeba rozebírat funkci soukromého vlastnictví v natolik socializovaném společenství, jako je to mravenčí). Toto dějové entrée se však pojednou roztáčí zhruba v tomto sledu: náhodné seznámení s mravenčí princeznou na baru při cucání velmi nechutného moku ze zadní části jakéhosi členovce… výměna rolí se známým mravencem-vojákem s cílem něco (!) dokázat… nečekané tažení do bojové akce… ještě méně předvídaná sláva díky domnělému hrdinství… a pak už samé intriky a láska a intriky – a na konci nervy drásající dějové vyvrcholení, lze-li zakomplexovanému stárnoucímu mravenci vůbec seriózně fandit a obávat se o jeho život, pak se budete strachy vinout ke své sousedce. Proto pečlivě vybírejte, kam si sedáte.

30 kB

Ale zpět k tématu. Celý film představuje revoluční počin z toho důvodu, že kombinuje možnosti digitální grafiky s do dnešní doby trochu upozaďovaným dabingem takovýchto filmů. Vždyť vzpomeneme-li nedávné předchůdce MravenceZ (např. Toy Story), rozhodně se na titulcích neskví jména takového věhlasu jako Woody Allen (Z), Sharon Stone (princezna Bala), Gene Hackman (General Mandible's) či Sly Stallone (Weaver). Film MravenecZ tedy významně vybočuje právě svým castingem, přičemž postavičky jsou šity na míru dle "svých hlasů" a nikoli naopak (jak bývá zvykem).

Vy však v kině ani na chvíli neuvažujete o jakési rozpolcenosti svých vjemů. Není to tak, že by vaše oči viděly mravence a sluchový orgán zaznamenával známý nejistý hlas Woody Allena. Není v tom ani kousek nejednoty. Oba jsou v tu chvíli jedno tělo, jedna hmota, tedy spíše jedna kupa algoritmů. Woody Allen je prostě mravenec a vám to ani nepřijde.

Poté, co s mravenci i jiným hmyzem prožijete strhující dějové finále, se děj i obraz opět navrací do reálu, tedy do toho, co si lidé zvykli označovat skutečností. Neuvědomují si přitom, že takových opravdových dějů se paralelně odehrává nespočetné množství. Jen je nepozorujeme. A tak – s cílem přiblížit i tuto skutečnost - velí režisér při závěrečné scéně: "ZOOM OUT!"

A rázem je tu jenom (!) obyčejná louka s trávou, pár milionů kousků otravného hmyzu jež bezmyšlenkovitě odkudsi kamsi putuje a něco nosí ani neví proč (!!!) a v dáli kamera zabírá panorama mrakodrapů a rušné ulice na okraji Central Parku, kde se odehrává ten pravý, jediný a skutečný život (!!!).
Jsme zpět v "naší realitě".

GoUP

Pacific Data Imaging

Pravidelným čtenářům 3D REVUE není firma PDI žádnou neznámou. Jejich studia nechala vzniknout revolučnímu Halloweenovskému dílu Simpsonů s názvem Homer3 (článek Simpsons 3D).

MravenecZ je celovečerní film tvořený jedním tisícem a dvěma sty záběry. Vzešel ze spolupráce PDI a DreamWorks Pictures. První skicy příběhu byly načrtnuty v březnu 1996, ale premiéra filmu se konala až o dva roky později 2. října 1998. Na projektu pracoval tým 27 animátorů. Každý měl k dispozici SGI 02, rendering probíhal na „renderovací farmě" disponující šesti sty procesory.

GoUP

Animace

Postavu MravenceZ navrhl a na animaci postav celého projektu dohlížel Raman Hui. Nejdříve si nakreslil Woodyho Allena. Pak přidal tykadla, tělo rozdělil na články. Postupně přidával více a více hmyzích charakteristik, až skončil u finální podoby, jakou jsme ve filmu viděli. „Naším úmyslem nebylo připravit karikatury herců, ale v jednotlivých postavičkách spíše odrazit jejich charakter," říká Hui. Podle skic připravili modeláři z plastické hmoty postavičku mravence. O digitalizaci modelu do trojrozměrné změti bodů se postarala firma Viewpoint.

28 kB

Za dokonalým výkonem virtuálních herců-mravenců stojí mimo jiné robustní systém animace obličeje. Dick Walsh, technický expert projektu, konstruoval mimiku tváře na stejných principech jako u člověka. Pod „pokožkou" obličeje každého mravence pracuje systém více než dvou set svalů (!). „Samozřejmě jsme nechtěli, aby animátor musel hýbat každým svalem," vysvětluje Hui. „Pohyby svalů jsme uskupili do několika základních výrazů obličeje s proměnlivými parametry. Pokud jsme například potřebovali, aby se mravenec usmál, aplikovali jsme na svalový systém obličeje funkci 'úsměv' s parametrem 200 %. Tím jsme dosáhli úsměvu od ucha k uchu. Naopak záporná hodnota parametru způsobila, že se obličej zachmuřil."

Divákům berou dech i četné davové scény od hrstky debatujících mravenců až po plně animovanou kolonii 60 000 (!) jedinců. Přece se film nestal noční můrou svých animátorů zakončenou rychlým transportem do blázince. Programátoři PDI připravili „Simulátor davu" (Crowd Simulator) a „Systém plynulého přechodu" (Blending System).

Simulátor davu se staral o koordinaci pohybu desítek tisíc mravenců najednou. Automaticky dohlížel na každého jedince a upravoval jeho pohyb v závislosti na sklonu a reliéfu povrchu, překážkách v cestě a v neposlední řadě upravoval trajektorii pohybu mravenců, aby nedocházelo ke srážkám či nesmyslným prostupováním těl. Simulátor davu sehrál významnou úlohu ve scénách plných cyklických pohybů mnoha postav jako práce na stavbě mraveniště, pochodování vojska či divoký mravenčí tanec.

45 kB

Systém plynulého přechodu doplnil simulátor davu o možnost přiřadit vybraným jedincům v davu individuální pohyby a akce a nepozorovaně je sladit s šablonovitým chování davu. Proto každý mravenec-stavař kope jiným způsobem - silák energicky, slaboch s ohnutými zády jen líně komíhá krumpáčem. Proto může jeden z tisíců pochodujících vojáků plácnout Z po rameni, aby pak jednoduše a bez náročných zásahů animátorů zapadl do stereotypu levá, pravá, levá, pravá…

GoUP

Vizuální efekty

Dvacet pracovníků oddělení vizuálních efektů vedených Kenem Bielenbergem připravilo pro film zhruba 760 záběrů od obláčků prachu zvířeného botou přes paprsek světla gigantické lupy až po záběry vody v různých částech filmu.

Záběry vody jsou skutečně mistrovským dílem. Ať už jde o romanticky zvlněnou hladinu jezera, po níž Z odplouvá na listu vstříc novému světu, gigantickou kapku anebo působivou závěrečnou scénu, kdy masa vody z protržené hráze pohlcuje mraveniště.

Jezerní scéna vznikla technikou výškového pole (Height Field). Pole tvoří čtvercová síť, jejíž vrcholy se vzájemně ovlivňují v závislosti na počáteční impulzu - například pohupováním listu na hladině. Výsledná deformace výškového pole byla ještě doplněna animovanou mapou nerovností (Bump Map) a vhodným nasvícením scény.

17 kB

Kapka vody, která v jednu chvíli uvězní MravenceZ, vznikla v programu Dynamation od firmy Alias/Wavefront (o novém produktu Maya se ve 3D REVUE brzy dočtete). Kulový povrch je tvořen mnoha vzájemně závislými body analogicky s výškovým polem. V místech, kde se princezna Bala snaží bublinu prorazit, je na kulovou plochu bodů aplikován tlak. Vrcholy ovlivněné touto silou předávají část energie svým sousedům. Výsledkem je „amarounovitý" pohyb bubliny.

Závěrečná scéna s povodní v mraveništi si vyžádala zcela jiný přístup. Tradiční přístup generování dravého proudu pomocí částic (Particle System) byl doplněn o algoritmus výpočtu plochy na základě sledování pohybu částic. Tím se animátoři PDI vyhnuli nejen renderování dvou milionů pohybujících se částic, vygenerovaný povrch navíc poskytl plynulé odrazy a odlesky, jakých by částicové systémy nebyly schopny.

GoUP

Produkce
„Renderovací farma" PDI chrlila rámeček za rámečkem 24 hodin denně, sedm dní v týdnu. Snímky byly převedeny na 35 mm barevný negativ, seřazeny a sestříhány. Každé ráno se tým sešel, aby si prohlédl výsledky práce předešlého dne a s tužkou v ruce překresloval, doplňoval, vylepšoval. 

„Základem naší práce musela být komunikace mezi jednotlivými odděleními", říká Ken Bielenberg. „Řekněme, že bych se někdo rozhodl přemístit kámen na scéně o metr doleva. Pak musel zajít za animátory, aby se ujistil, že na stejném místě nespočine za dvě vteřiny noha některé postavičky. Musel zajít za výtvarníky, jestli nemají pod kamenem nakreslenou ztmavlou a zvrásněnou půdu, která by se posunem kamene odkryla. Bylo třeba hovořit s osvětlovači scény, jestli kámen nechtěně nezastíní hlavní hrdiny. A co když oddělení vizuálních efektů potřebovalo, aby kámen na původním místě vybuchl…"

GoUP

Titulky
I virtuální herci potřebují svého režiséra a štáb. Tedy: režie Eric Darnell a Tim Johnson, scénář Todd Alcott, Chris Weitz a Paul Weitz. Hráli: Woody Allen, Dan Aykroyd, Anne Bancroft, Jane Curtin, Danny Glover, Gene Hackman, Jennifer Lopez, John Mahoney, Paul Mazursky, Grant Shaud, Sylvester Stallone, Sharon Stone a Christopher Walken.

GoUP

[copyright.htm]